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  • Las planchas flexibles, se adaptan fácilmente a superficies razonablemente desiguales, por lo que se puede imprimir en materiales como cartón corrugado y otro tipo de embalajes sin aplicar mucha presión (kiss printing) .

    las características del sustrato imprimible y de las planchas hacen que la flexografía no sea un proceso de impresión de precisión similar al huecograbado o la litografía offset.

    Aunque es un sistema relativamente simple, para mantener un nivel de calidad elevado hay debe mantenerse un estricto control, si no el color puede ser muy desigual y la impresión puede tener halos o zonas desiguales.

    La velocidad del sistema y el rápido secado ayudan a que los reventados trapping) del proceso sean menores de lo que la falta de detalle del sustrato y la plancha podrían necesitar.

    Las características de la plancha y los sustratos hacen que las lineaturas y tamaños mínimos de tipografía reproducibles sean más limitados que en procesos como el offset o el huecograbado.

    El coste de las planchas es mayor que en litografía offse, pero las planchas aguantan tiradas bastante largas y son mucho más baratas que las de huecograbado.

    Los sistemas mecánicos y las mezclas de fluidos son más simples que los de offset, por lo que son más fáciles de mantener.

    En cualquier programa de este tipo, la forma de comprobar que no hay ningún color definido indebido es irse al menú de impresión, elegir una impresora PostScript y marcar entonces separaciones.

    Si vemos que entre las planchas que se van a imprimir aparece alguna extra con un nombre de color indebido (un Pantone 200 CVC, por ejemplo) , es que se ha colado algo.

    Si estamos trabajando con colores directos, por el contrario, sólo deben aparecer las planchas de los colores acordados.

    Si aparece una plancha de cuatricromía (CMYK) , es que hay algo mal definido o aplicado.

    En esos casos, el trabajo deber ser examinado hasta corregir el error.

    No se debe enviar.

    Atente a la gama de colores imprimibles

    Como diseñador gráfico, debes saber cuál es la gama de colores que el sistema que has elegido es capaz de reproducir.

    Te sonará a obviedad, pero son innumerables los diseñadores que usan cartas de color de tintas directas Pantone para litografía offset en papel estucado para elegir como quedarán sus colores al imprimir anuncios en papel prensa.

    …por no hablar de los que eligen sus colores directamente sobre pantallas sin calibrar usando valores RGB crudos.

    Recuerda siempre: Los mismos valores cmyk o rgb no producen los mismos resultados con tintas y papeles diferentes.

    Las frases como El rojo A100% + M100% es igual en todos lados reflejan un error muy común entre diseñadores.

    No uses colores RGB sin un perfil ICC

    Si envías un fichero RGB sin un perfil ICC lo que estás enviando es colores 'teóricos' sin referencia a colores 'concretos'.

    Dicho en cristiano: Los valores RGB que tú crees que significan colores concretos no significan colores concretos si no van relacionados con un sistema de medición absoluta del color.

    Eso es lo que hace un perfil ICC.

    Ni más ni menos.

    Habrá quien te diga que los perfiles no solucionan nada y que no sirven para nada.

    Bueno, pensar que los perfiles arreglan cosas es un error de entendimiento básico.

    Los perfiles no solucionan.

    Sólo describen.

    Y los perfiles no destruyen nada a no ser que se usen de forma errónea (lo cual, por desgracia, no es difícil)

    En diseño gráfico y preimpresión, nada produce mayores problemas que los trabajos mal preparados, incompletos o con especificaciones erróneas.

    Por eso antes de enviar el trabajo definitivo la fotomecánica o imprenta es imprescindible hacer una serie de comprobaciones finales.

    Este examen es similar al chequeo (preflight check) que hacen los pilotos de aviación antes de partir en vuelo (combustible: ok, frenos: ok, escotillas: ok…) .

    De ahí que escuches muchas veces la expresión preflight para referirse a él (si quieres quedar 'bien' puedes pronunciarlo algo así como pre-fláit) .

    En artes gráficas consiste básicamente en comprobar que va todo lo que debe ir, que los parámetros son correctos y que nada de lo que no debe ir se va fuera.

    Así de simple.

    Trabajar con un sistema de trabajo (workflow) adecuado y bien planteado evita muchas comprobaciones posteriores y garantiza que este preflight sea una operación sencilla y rutinaria.

    Puedes usar herramientas (como FlightCheck de Markzware) o establecer estándares de trabajo (como las distintas variantes de PDF/X) , pero lo primero es adquirir una disciplina de trabajo bien fundada.

    Para que sea más fácil, rápido y sencillo entregar trabajos listos para imprenta a tiempo.

    Eso distingue en buena parte a los aficionados de los profesionales.

    Si tienes dudas, asiste a una conversación de preimpresores e impresores contando anécdotas sobre diseñadores.

    Lo entenderás enseguida: El 90% tiene que ver con trabajos mal entregados.

    Dependiendo del tipo de trabajo que se va a entregar, los puntos del examen variarán.

    Lo que viene a continuación es un listado de comprobaciones usuales.

    He intentado distinguir lo imprescindible (obligatorio) de lo opcional (conveniente) .

    Algunas cosas faltarán y algunas sobrarán.

    Las planchas flexibles, se adaptan fácilmente a superficies razonablemente desiguales, por lo que se puede imprimir en materiales como cartón corrugado y otro tipo de embalajes sin aplicar mucha presión (kiss printing) .

    las características del sustrato imprimible y de las planchas hacen que la flexografía no sea un proceso de impresión de precisión similar al huecograbado o la litografía offset.

    Aunque es un sistema relativamente simple, para mantener un nivel de calidad elevado hay debe mantenerse un estricto control, si no el color puede ser muy desigual y la impresión puede tener halos o zonas desiguales.

    La velocidad del sistema y el rápido secado ayudan a que los reventados trapping) del proceso sean menores de lo que la falta de detalle del sustrato y la plancha podrían necesitar.

    Las características de la plancha y los sustratos hacen que las lineaturas y tamaños mínimos de tipografía reproducibles sean más limitados que en procesos como el offset o el huecograbado.

    El coste de las planchas es mayor que en litografía offse, pero las planchas aguantan tiradas bastante largas y son mucho más baratas que las de huecograbado.

    Los sistemas mecánicos y las mezclas de fluidos son más simples que los de offset, por lo que son más fáciles de mantener.

    La flexografía (flexography) es un sistema de impresión en altorrelieve (las zonas de la plancha que imprimen estan más altas que aquellas que no deben imprimir) .

    Al igual que en la tipografía, xilografía o linograbado, la tinta se deposita sobre la plancha, que a su vez presiona directamente el sustrato imprimible, dejando la mancha allí donde ha tocado la superficie a imprimir.

    Lo que distingue la flexografía de la tipografía (de la que es un derivado) es que la plancha es de un material gomoso y flexible (de ahí su nombre de flexo-grafía) .

    Este sistema de impresión se conocía en principio como impresión a la anilina o impresión con goma.

    Tras algunos intentos en Inglaterra, nació definitivamente en Francia a finales del siglo XIX como método para estampar envases y paquetes de diverso tipo a partir del uso de prensas tipográficas en las que se sustituyeron las planchas usuales por otras a base de caucho.

    Gracias al desarrollo de los tintes a la anilina, de gran colorido, y de materiales plásticos como el celofán, la impresión a la anilina tuvo una gran aplicación en el mundo de los envases de todo tipo.

    Si no sabes qué es un perfil ICC, si no tienes el sistema razonablemente calibrado, si no te fías de ti mismo… Haz que las imágenes te las escanee un profesional y que te las pase a CMYK con los valores apropiados al tipo de impresión y papel que vas a usar (eso debe indicártelo el impresor o fotomecánica) y ólvidate de retocar imagenes.

    No es una mala opción.

    Cuidado con las imágenes en blanco y negro, y de mapa de bits

    No uses imágenes en blanco y negro con colores CMYK si no sabes qué estás haciendo o no lo has acordado antes con el impresor.

    Las imágenes con negro de cuatricromía (rich black) tienen una mayor riqueza de tono que las que son simplemente en blanco y negro, pero son mucho más complicadas de reproducir y debes saber qué valores hay que darles.

    No lo hagas sin informarte antes.

    Unifica los perfiles ICC y los espacios CMYK en un mismo trabajo

    Si estás trabajando con imágenes RGB y perfiles ICC, o con imágenes en CMYK con unos valores de negro, CGR o UCR determinados…

    Debes unificarlos.

    No dejes varios perfiles ICC.

    'Conduce' las imágenes a uno sólo.

    No uses imágenes CMYK con valores de negro y total de tinta distintos salvo que sepas muy bien que estás haciendo o que esos criterios los haya aplicado un profesional que sí sabía lo que hacía.

    No dejes muestras de color que no uses

    Las imágenes digitales en dos dimensiones se dividen en dos tipos: Imágenes vectoriales y de mapa de bits.

    Esta no es una divisón tajante, ya que las imágenes vectoriales suelen admitir la incrustación de imágenes de mapa de bits en su interior y los programas especializados en dibujo vectorial (Illustrator, Freehand y CorelDraw!) cada vez tienen más cualidades de los programas de tratamiento de imágenes de mapa de bits (Photoshop, o Corel Photopaint) .

    Lo contrario también es cierto.

    Las imágenes de trama, también llamadas semitonos (halftone pictures) se basan en una ilusión óptica: La de que, a cierta distancia, el ojo humano percibe una agrupación de puntos y espacios como si hubiera un solo tono continuo formado por el promedio de tono y contraste de espacios y puntos.

    Según esta técnica, por ejemplo, una agrupación de puntos negros sobre fondo blanco se perciben como un tono gris medio.

    Una agrupación de motas azul claro sobre fondo amarillo parecen un verde medio, una agrupación de rayitas rosadas sobre fondo amarillo se perciben como un tono rojo.

    Este efecto visual se conocía ya desde bastante antiguo y los grabadores tradicionales lo usaban de distintas maneras.

    Las imprentas de diverso tipo eran capaces de simular tonos intermedios de forma razonablemente acertada y conseguían grabados de dibujos de medios tonos de gran valor artístico.

    Sin embargo, el problema se planteó en los términos que nos interesan con la aparición de la fotografía.

    Ésta técnica conseguía reproducir en dos dimensiones las imágenes más realistas que se habían conseguido nunca.

    Para la mayoría de la gente allí no había interpretación artística.

    Era la realidad.

    Ahora bien, para trasladar esta realidad a las imprentas que habían comenzado a servir noticias al gran público hacía falta una técnica que evitara la reinterpretación de la mano de un dibujante (que mediante el buril la traducía a la plancha de impresión) .

    hacia finales del siglo XIX, cuando se desarrolló esa técnica (una serie de procesos fotoquímicos) , fue posible trasladar las imágenes fotográficas a las planchas de impresión.

    Las imágenes digitales en dos dimensiones se dividen en dos tipos: Imágenes vectoriales y de mapa de bits.

    Esta no es una divisón tajante, ya que las imágenes vectoriales suelen admitir la incrustación de imágenes de mapa de bits en su interior y los programas especializados en dibujo vectorial (Illustrator, Freehand y CorelDraw!) cada vez tienen más cualidades de los programas de tratamiento de imágenes de mapa de bits (Photoshop, o Corel Photopaint) .

    Lo contrario también es cierto.

    Las imágenes de trama, también llamadas semitonos (halftone pictures) se basan en una ilusión óptica: La de que, a cierta distancia, el ojo humano percibe una agrupación de puntos y espacios como si hubiera un solo tono continuo formado por el promedio de tono y contraste de espacios y puntos.

    Según esta técnica, por ejemplo, una agrupación de puntos negros sobre fondo blanco se perciben como un tono gris medio.

    Una agrupación de motas azul claro sobre fondo amarillo parecen un verde medio, una agrupación de rayitas rosadas sobre fondo amarillo se perciben como un tono rojo.

    Este efecto visual se conocía ya desde bastante antiguo y los grabadores tradicionales lo usaban de distintas maneras.

    Las imprentas de diverso tipo eran capaces de simular tonos intermedios de forma razonablemente acertada y conseguían grabados de dibujos de medios tonos de gran valor artístico.

    Sin embargo, el problema se planteó en los términos que nos interesan con la aparición de la fotografía.

    Ésta técnica conseguía reproducir en dos dimensiones las imágenes más realistas que se habían conseguido nunca.

    Para la mayoría de la gente allí no había interpretación artística.

    Era la realidad.

    Ahora bien, para trasladar esta realidad a las imprentas que habían comenzado a servir noticias al gran público hacía falta una técnica que evitara la reinterpretación de la mano de un dibujante (que mediante el buril la traducía a la plancha de impresión) .

    hacia finales del siglo XIX, cuando se desarrolló esa técnica (una serie de procesos fotoquímicos) , fue posible trasladar las imágenes fotográficas a las planchas de impresión.

    Al igual que en tipografía, la plancha es de lectura negativa y, al ser flexible, para que la plancha quede bien ajustada, la colocación en el cilindro portaplancha implica una cierta deformación de la plancha, lo que debe ser tenido en cuenta al crearla (hay fórmulas y programas para calcular y corregir esa deformación) .

    Las planchas tradicionales eran de algún tipo de goma.

    En la actualidad la mayoría son de algún tipo de fotopolímero (materiales flexibles de tipo plástico sensibles a la luz) .

    Estas planchas son más duraderas y permiten acabados con mayor detalle.

    Las tintas

    Las tintas de flexografía son no grasas (su base es alcohólica o acuosa) .

    Tienen poca viscosidad y secan muy rápido (por eso es un proceso de impresión muy ágil) .

    Son translúcidas: No son opacas y cuando imprimimos una tinta encima de otra, los colores se suman, no se tapan (mezcla de colores sustractiva: los pigmentos sustraen luz) .

    Los sistemas más tradicionales de flexografía tenían depósitos de tinta abiertos, lo que hacía que se produjeran pérdidas y deshechos por su evaporación.

    Los sistemas dispensadores de tinta mediante cámaras cerradas (enclosed chambered systems) han sido un gran avance.

    Los sustratos

    Debido a la adaptabilidad de sus planchas y al rápido secado de sus tintas, la flexografía admite muchos tipos de sustrato siempre ha destacado en la impresión de envases con materiales de superficies desiguales: Cartón corrugado, tetrabriks y envases de alimentos, bolsas, etiquetas, etc…

    La mejora de calidad del sistema ha permitido incluso la tímida entrada de la flexografía en mercados editoriales de bajo coste (prensa popular y libros de bolsillo) .

    Incluso hoy día no es raro encontrar sistemas flexográficos

    En diseño gráfico y preimpresión, nada produce mayores problemas que los trabajos mal preparados, incompletos o con especificaciones erróneas.

    Por eso antes de enviar el trabajo definitivo la fotomecánica o imprenta es imprescindible hacer una serie de comprobaciones finales.

    Este examen es similar al chequeo (preflight check) que hacen los pilotos de aviación antes de partir en vuelo (combustible: ok, frenos: ok, escotillas: ok…) .

    De ahí que escuches muchas veces la expresión preflight para referirse a él (si quieres quedar 'bien' puedes pronunciarlo algo así como pre-fláit) .

    En artes gráficas consiste básicamente en comprobar que va todo lo que debe ir, que los parámetros son correctos y que nada de lo que no debe ir se va fuera.

    Así de simple.

    Trabajar con un sistema de trabajo (workflow) adecuado y bien planteado evita muchas comprobaciones posteriores y garantiza que este preflight sea una operación sencilla y rutinaria.

    Puedes usar herramientas (como FlightCheck de Markzware) o establecer estándares de trabajo (como las distintas variantes de PDF/X) , pero lo primero es adquirir una disciplina de trabajo bien fundada.

    Para que sea más fácil, rápido y sencillo entregar trabajos listos para imprenta a tiempo.

    Eso distingue en buena parte a los aficionados de los profesionales.

    Si tienes dudas, asiste a una conversación de preimpresores e impresores contando anécdotas sobre diseñadores.

    Lo entenderás enseguida: El 90% tiene que ver con trabajos mal entregados.

    Dependiendo del tipo de trabajo que se va a entregar, los puntos del examen variarán.

    Lo que viene a continuación es un listado de comprobaciones usuales.

    He intentado distinguir lo imprescindible (obligatorio) de lo opcional (conveniente) .

    Algunas cosas faltarán y algunas sobrarán.

    En diseño gráfico y preimpresión, nada produce mayores problemas que los trabajos mal preparados, incompletos o con especificaciones erróneas.

    Por eso antes de enviar el trabajo definitivo la fotomecánica o imprenta es imprescindible hacer una serie de comprobaciones finales.

    Este examen es similar al chequeo (preflight check) que hacen los pilotos de aviación antes de partir en vuelo (combustible: ok, frenos: ok, escotillas: ok…) .

    De ahí que escuches muchas veces la expresión preflight para referirse a él (si quieres quedar 'bien' puedes pronunciarlo algo así como pre-fláit) .

    En artes gráficas consiste básicamente en comprobar que va todo lo que debe ir, que los parámetros son correctos y que nada de lo que no debe ir se va fuera.

    Así de simple.

    Trabajar con un sistema de trabajo (workflow) adecuado y bien planteado evita muchas comprobaciones posteriores y garantiza que este preflight sea una operación sencilla y rutinaria.

    Puedes usar herramientas (como FlightCheck de Markzware) o establecer estándares de trabajo (como las distintas variantes de PDF/X) , pero lo primero es adquirir una disciplina de trabajo bien fundada.

    Para que sea más fácil, rápido y sencillo entregar trabajos listos para imprenta a tiempo.

    Eso distingue en buena parte a los aficionados de los profesionales.

    Si tienes dudas, asiste a una conversación de preimpresores e impresores contando anécdotas sobre diseñadores.

    Lo entenderás enseguida: El 90% tiene que ver con trabajos mal entregados.

    Dependiendo del tipo de trabajo que se va a entregar, los puntos del examen variarán.

    Lo que viene a continuación es un listado de comprobaciones usuales.

    He intentado distinguir lo imprescindible (obligatorio) de lo opcional (conveniente) .

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